sabato 16 agosto 2014

Curiosità virtuali



Non sono un'appassionata di giochi virtuali, non uso console, pc,etc. per una bella partita a LOL o giù di lì nonostante conosca molta gente disposta a stare ore ed ore davanti ad uno schermo allenando i suoi pollici. 
Non critico (molti di questi conoscenti sono più che amici) e mi diverto osservandoli giocare. 
Per dirla tutta ho un fratello che spende patrimoni in fatto di giochi e quando compra la rivista del mese 
("Play generation") mi appassiono anch'io e leggo qualcosina di fuorviante dall'ambito "migliore strategia del gioco X" o "migliore personaggio". "Play generation" nel mese di agosto mostra le pubblicità più curiose e intriganti di videogiochi e console e la questione é piuttosto interessante: non si limita a presente ma fa un passo (anche più di uno) indietro. Noto come il caso mi abbia spesso messo davanti agli occhi, negli anni, immagini senza dubbio di decoro discutibile e come solo adesso io stia scoprendo la vera origine.
Fifi e il suo aspetto non completamente umano è un grande esempio, Chris Cunningham deve aver avuto nottate tremende prima di realizzare un personaggio di questo calibro. Una ricerca del genere "The Work of Director Chris Cunningham " può far comprendere le strategie comunicative del suddetto creatore.
Vorrei essere chiara da principio: tutto ciò non è una critica ma una via per manifestarvi e condividere le mie curiosità. La neutralità non sempre aiuta e nemmeno l'utilizzo di determinati termini ma di fatto non si tratta di una pubblicità della mulino bianco ed è necessario esserne coscienti. 
Detto ciò  http://www.chriscunningham.com/ è un sito illuminante. 
Anche riviste.paviauniversitypress.it si è lasciato incuriosire da certi meccanismi di marketing.
Una signora che porta a passeggio un cane riesce ad essere un input davvero stimolante.
Un amico a quattro zampe che abbaia contro uno schermo fa intuire il pericolo: é l'avviso determinante.
Le bambine con volti lontani dalla tenerezza infantile non rappresentano certo l'incontro migliore per una signora dalla chioma bianca.
Questo luogo di periferia apocalittico non da troppo spazio a quel momento di gioia dei saltelli delle bambine che pochi secondi dopo si ritrovano con una mazza da baseball a spaccare televisioni e prendersi a botte tra loro.
Angoscia servita come portata principale.
Forse anni fa le ricette avevano bisogno di più ingredienti per incuriosire il pubblico o forse no.
Sta di fatto che la semplicità di uno schermo nero può catturare maggiormente l'attenzione rispetto ad un insieme di immagini random collegate da un tema principale.
Pochi volti, alieni o umani che siano,
poche scene, reali o inimmaginabili,
pochi dettagli ma che siano dettagli chiave
come mura portanti.

Affermare che un gioco sia direttamente correlato ad ambiti quali sesso e politica appare superfluo oramai.
Riporto, qui di seguito, alcune immagini curiose:





Interessante quanto possa tornare in voga il mito del cannibalismo e il suo correlarsi al desiderio sempre più ardito di carne.



(archeoludica.blogspot.com
www.zombiekb.com
www.tecnogames.net)

Bei corpi, volti noti, violenza e macchine sportive.. Luoghi comuni e regole del marketing immortalate e assemblate.
La noia di tanta banalità mi acceca. 

Ritorna nella mia mente una pubblicità che ha fatto la storia:

(www.mrflock.com)
Un volto a pezzi in un'atmosfera antica e surreale.
Ken Kutaragi, un dirigente Sony, ha reso grazia alla grandiosità del suo marchio in un incrocio tra follia e realtà.

Le idee sono innumerevoli tra le messe in pratica e le accantonate. I toni si fanno sempre più accesi di anno in anno e il pubblico dei videogiochi non si ritiene mai soddisfatto.
In riferimento al campo zombie mi tengo in diritto di osservare quanto sia bizzarro e paradossalmente "attraente" il sito http://www.zombiekb.com/ dal nome Zombie Knoweldge Base.
A presto.